Como jogar

Tudo o que acontece no tabuleiro, do primeiro toque ao fim da partida. Sem fórmula secreta — só as regras do jogo, escritas como o código realmente aplica.

1

O tabuleiro

Um quadrado de 8 por 8, com seis cores de doce.

  • São 64 casas preenchidas desde o primeiro instante.
  • A partida nunca começa com combinação já formada: você sempre parte de um tabuleiro limpo para olhar.
  • E nunca começa sem jogada: o jogo garante que existe pelo menos uma troca que forma combinação antes da partida começar.
2

Como trocar dois doces

Arraste um doce na direção de um vizinho — ou toque nele e depois no vizinho.

  • Só vale trocar doce com um vizinho imediato: acima, abaixo, à esquerda ou à direita. Nunca na diagonal, e nunca com uma casa de distância.
  • Arastar funciona igual a tocar duas vezes: o gesto na direção em que você começa define com qual vizinho a troca acontece.
  • Tentarp trocar dois doces que não são vizinhos é recusado pelo jogo e não custa jogada nenhuma.
3

O que forma combinação

Três ou mais doces iguais em linha na horizontal ou em coluna na vertical.

  • A troca tem que ser ela a criar a combinação. Combinação que já estava no tabuleiro nunca se resolve sozinha — sempre parte de uma jogada sua.
  • Quando uma linha horizontal e uma vertical se cruzam na mesma casa, as duas contam como um grupo só e a cruzeta inteira some de uma vez.
  • Não existem doces especiais neste jogo. Não há listra nem bomba: uma linha maior vale mais, mas não muda a regra.
4

A cascata

O que sobra cai, doce novo desce de cima, e a queda pode gerar mais combinação.

  • Depois de limpar, os doces restantes escorrem para baixo dentro de cada coluna, deixando as casas de cima vazias.
  • Doces novos descem para preencher essas casas, e o jogo procura combinação de novo — de graça, sem gastar jogada.
  • Cada degrau a mais de uma cascata rende bônus. Uma corrente de várias quedas vale muito mais que uma linha grande isolada.
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Suas jogadas

A partida começa com 40 jogadas, e toda tentativa conta.

  • Uma troca que forma combinação gasta uma jogada. Uma troca entre vizinhos que não forma nada também gasta.
  • Uma cascata de qualquer tamanho gasta exatamente uma jogada, não uma por degrau.
  • Por isso o número de jogadas é mais apertado do que parece: o limite é de tentativas, não de combinações.
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O relógio

12 segundos para cada jogada, não para a partida inteira.

  • O cronômetro é por jogada e zera a cada movimento novo — com a cascata em andamento ele não está correndo.
  • Deixar o tempo acabar custa a jogada do mesmo jeito que uma troca errada.
  • O relógio é visual, mas quem valida é o servidor: nada adianta tentar adiantar o fim da contagem.
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O medidor

Ele sobe a cada grupo de doces que você limpa, e sobe mais a cada degrau de cascata.

  • Não conta quantos doces você tirou: conta grupos. Duas linhas separadas valem mais que uma linha enorme, porque são dois grupos.
  • A cruzeta conta como um grupo só, mesmo limpando duas linhas de uma vez.
  • O objetivo da partida é levar o medidor até a meta. Assim que ele chega lá, você resgata e a partida encerra.
8

Quando a partida acaba

De duas formas — e nenhuma das duas é você escolher.

  • Você esgota as jogadas antes de o medidor chegar na meta.
  • O tabuleiro fica sem nenhuma troca possível. Isso é conferido depois de cada jogada e encerra a partida na hora, mesmo com jogadas sobrando.
  • Por isso um tabuleiro quase travado é o pior cenário possível: ele acaba com a partida por você, e não pelo seu erro.

Dicas de tabuleiro

  • •Pense na queda antes de trocar. O que rende mais é a cascata que vem depois da sua jogada, não a combinação que você fechou.
  • •Limpe de baixo para cima. Tirar doce das linhas de baixo deixa mais doce acima para descer, e descida é onde o medidor cresce.
  • •Caça a cruzeta. Um L ou um T limpa duas linhas de uma vez e ainda assim conta como grupo só — é o movimento mais eficiente do tabuleiro.
  • •Nunca deixe o tabuleiro sem saída. Se depois da sua jogada não existe mais troca possível, a partida acaba naquele instante.
  • •Aposte em corrente, não em linha isolada. Três ou quatro degraus de cascata rendem mais que a maior linha que você conseguir montar numa jogada só.
  • •Trate cada jogada como recurso escasso. Com relógio por movimento e limite de tentativas, uma troca entre vizinhos que não forma nada custa caro.

Entendeu a mecânica? Bora pro tabuleiro.